C++客户端使用RenderDoc和Visual Studio截帧工具调优

在C++游戏客户端开发中,经常会碰到渲染性能优化各种头疼的问题。为了分析渲染问题并找到性能瓶颈,可以借助截帧工具,如RenderDoc或Visual Studio自带的截帧工具。本文探讨使用这两种工具进行调试和优化,尝试提升开发中客户端的渲染性能。


一、为什么需要截帧工具?

在游戏开发中,渲染性能问题往往表现为帧率下降、卡顿或画面异常。通过截帧工具,我们可以:

  1. 分析每一帧的渲染过程:查看Draw Call、渲染状态、资源使用情况等。
  2. 定位性能瓶颈:找到渲染性能问题的根源,如过多的Draw Call、高复杂度的Shader、不合理的资源使用等。
  3. 验证优化效果:通过对比优化前后的截帧数据,验证优化策略的有效性。

二、RenderDoc的使用

RenderDoc是一款开源的图形调试工具,支持DirectX、OpenGL、Vulkan等多种图形API。以下是使用RenderDoc优化C++游戏客户端的步骤:

1. ​安装与配置

  • 下载并安装RenderDoc:RenderDoc官网
  • 启动RenderDoc,配置游戏客户端的可执行文件路径和启动参数。

2. ​捕获帧数据

  • 在RenderDoc中点击“Launch”启动游戏客户端。
  • 在游戏中运行到需要调试的场景,按下F12(默认快捷键)捕获当前帧。
  • 捕获完成后,RenderDoc会自动加载帧数据。

3. ​分析帧数据

  • Draw Call分析:查看每一帧的Draw Call数量,找出过多的Draw Call或重复的渲染操作。
  • 资源查看:检查纹理、缓冲区等资源的使用情况,确保资源加载和释放合理。
  • Shader调试:查看Shader的输入输出,分析Shader的性能问题。
  • 渲染状态:检查深度测试、混合模式等渲染状态,确保设置正确。

4. ​优化建议

  • 减少Draw Call:使用批处理(Batching)或实例化(Instancing)减少Draw Call数量。
  • 优化Shader:简化Shader计算,减少纹理采样次数。
  • 合理使用资源:压缩纹理格式,减少显存占用。

三、Visual Studio截帧工具的使用指南

Visual Studio自带的截帧工具(Graphics Debugger)是DirectX开发的强大调试工具,以下是使用步骤:

1. ​启用Graphics Debugger

  • 在Visual Studio中打开游戏客户端项目。
  • 点击“调试”菜单,选择“Graphics > Start Graphics Debugging”。

2. ​捕获帧数据

  • 游戏启动后,运行到需要调试的场景。
  • 在Visual Studio中点击“Graphics > Capture Frame”捕获当前帧。

3. ​分析帧数据

  • 事件列表:查看每一帧的渲染事件,分析Draw Call和渲染状态。
  • 资源查看:检查纹理、缓冲区等资源的使用情况。
  • Pipeline状态:查看顶点着色器、像素着色器等阶段的输入输出。
  • 帧性能分析:使用“Frame Analysis”工具分析每一帧的性能瓶颈。

4. ​优化建议

  • 减少渲染状态切换:合并相同渲染状态的Draw Call。
  • 优化资源使用:使用Mipmaps、压缩纹理格式。
  • Shader优化:减少复杂计算,使用低精度数据类型。

四、常见优化点

1:Draw Call过多

  • 问题描述:游戏帧率下降,RenderDoc显示Draw Call数量过多。
  • 可能解决方案
    1. 使用批处理(Batching)合并相同材质的物体。
    2. 使用实例化(Instancing)渲染大量相同的物体。
  • 验证效果:RenderDoc显示Draw Call数量显著减少,帧率提升。

2:Shader性能瓶颈

  • 问题描述:Visual Studio截帧工具显示像素着色器耗时较高。
  • 可能解决方案
    1. 简化Shader计算,减少纹理采样次数。
    2. 使用低精度数据类型(如half代替float)。
  • 验证效果:Visual Studio帧性能分析显示像素着色器耗时降低。

3:纹理资源过大

  • 问题描述:RenderDoc显示纹理资源占用显存过高。
  • 可能解决方案
    1. 压缩纹理格式(如BC7、ASTC)。
    2. 使用Mipmaps优化远处纹理的渲染。
  • 验证效果:RenderDoc显示显存占用显著减少。

五、工具对比与选择

工具 优点 缺点 适用场景
RenderDoc 跨平台,支持多种图形API,功能强大 需要单独安装,学习曲线较陡 跨平台开发,深度调试
Visual Studio 集成开发环境,与C++项目无缝衔接 仅支持DirectX,功能相对有限 DirectX开发,快速调试

选择建议

  • 如果需要跨平台支持或深度调试,选择RenderDoc。
  • 如果是DirectX开发且追求快速调试,选择Visual Studio。

cocos2d-x 截图保存到本地

游戏推广的一个很重要组成就是玩家分享,所以游戏截图就起到很大作用了。截图功能通过CCRenderTexture实现。

1.CCRenderTexture

CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个CCRenderTexture对象,把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用cocos的场景的visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数。

CCRenderTexture继承于CCNode,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG格式。

在实际应用中中,只是获取渲染的纹理还不够,还要考虑不同尺寸设备的截图范围,当然,这个是针对采用kResolutionNoBorder屏幕适配方案来说,下面的粒子就是针对kResolutionNoBorder。

2.API

//创建和初始化函数
   static CCRenderTexture * create(int w ,int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat, GLuint uDepthStencilFormat);
   static CCRenderTexture * create(int w, int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat);
   static CCRenderTexture * create(int w, int h);
   bool initWithWidthAndHeight(int w, int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat);
   bool initWithWidthAndHeight(int w, int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat, GLuint uDepthStencilFormat);

   //开始获取
   void begin();

   //开始渲染时清除之前渲染的内容
   void beginWithClear(float r, float g, float b, float a);
   void beginWithClear(float r, float g, float b, float a, float depthValue);
   void beginWithClear(float r, float g, float b, float a, float depthValue, int stencilValue);

   //结束获取
   void end();

   //清除纹理
   void clear(float r, float g, float b, float a);
   void clearDepth(float depthValue);
   void clearStencil(int stencilValue);

   //保存纹理为图片文件,可以选择JPG/PNG格式,默认是JPEG格式,成功返回真
   bool saveToFile(const char *szFilePath);
   bool saveToFile(const char *name, tCCImageFormat format);

3.示例

修改HelloWorld中结束菜单的回调函数如下:


void CTestLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
    SaveScreenShot();
}

//截图功能
void CTestLayer::SaveScreenShot()
{
 //获取屏幕尺寸
//CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSize size =  CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCPoint origin = VisibleRect::getVisibleRect().origin;
CCSize visableSize = VisibleRect::getVisibleRect().size;

//使用屏幕尺寸初始化一个空的渲染纹理对象
CCRenderTexture* texture = CCRenderTexture::create((int)size.width, (int)size.height);

//设置位置
texture->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
CCScene* curScene = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();

//开始获取
texture->begin();

//遍历场景节点对象,填充纹理到texure中
curScene->visit();

//结束获取
texture->end();

//保存为PNG图
if (origin.x == 0 && origin.y == 0) {
texture->saveToFile("screenshot.png", kCCImageFormatPNG);
return;
}

// 适配不同尺寸设备,只截取屏幕大小的尺寸,没采用kResolutionNoBorder就不用下面的处理

CCRect finalRect = CCRectMake(origin.x, origin.y, visableSize.width, visableSize.height);
CCSprite *sprite = CCSprite::createWithTexture(texture->getSprite()->getTexture(), finalRect);
sprite->setAnchorPoint(CCPoint(0, 0));
sprite->setFlipY(true);
CCRenderTexture *finalRtx = CCRenderTexture::create(visableSize.width, visableSize.height);
finalRtx->begin();
sprite->visit();
finalRtx->end();
finalRtx->saveToFile("screenshot.png", kCCImageFormatPNG);
}

C++中const用法浅析

看到const 关键字,很多程序员想到的可能是const 常量,这可有点象踩到陷井上还不知道自己危险了。读读以下文字会使你对c++中的const有一个全面的认识。

const 是C++中常用的类型修饰符,有某些微妙的应用场合,如果没有搞清本源,则错误在所难免。本篇中将对const进行辨析。溯其本源,究其实质,希望能对大家理解const有所帮助,根据思维的承接关系,分为如下几个部分进行阐述。

C++中为什么会引入const

C++的提出者当初是基于什么样的目的引入(或者说保留)const关键字呢?,这是一个有趣又有益的话题,对理解const很有帮助。

1. 大家知道,C++有一个类型严格的编译系统,这使得C++程序的错误在编译阶段即可发现许多,从而使得出错率大为减少,因此,也成为了C++与C相比,有着突出优点的一个方面。

2. C中很常见的预处理指令 #define VariableName VariableValue 可以很方便地进行值替代,这种值替代至少在三个方面优点突出:

一是避免了意义模糊的数字出现,使得程序语义流畅清晰,如下例:
#define USER_NUM_MAX 107 这样就避免了直接使用107带来的困惑。
二是可以很方便地进行参数的调整与修改,如上例,当人数由107变为201时,进改动此处即可,
三是提高了程序的执行效率,由于使用了预编译器进行值替代,并不需要为这些常量分配存储空间,所以执行的效率较高。
鉴于以上的优点,这种预定义指令的使用在程序中随处可见。

3. 说到这里,大家可能会迷惑上述的1点、2点与const有什么关系呢?,好,请接着向下看来:

预处理语句虽然有以上的许多优点,但它有个比较致命的缺点,即,预处理语句仅仅只是简单值替代,缺乏类型的检测机制。这样预处理语句就不能享受C++严格类型检查的好处,从而可能成为引发一系列错误的隐患。

4.好了,第一阶段结论出来了:

结论: Const 推出的初始目的,正是为了取代预编译指令,消除它的缺点,同时继承它的优点
现在它的形式变成了:
Const DataType VariableName = VariableValue ;
为什么const能很好地取代预定义语句?
const 到底有什么大神通,使它可以振臂一挥取代预定义语句呢?

1. 首先,以const 修饰的常量值,具有不可变性,这是它能取代预定义语句的基础。
2. 第二,很明显,它也同样可以避免意义模糊的数字出现,同样可以很方便地进行参数的调整和修改。
3. 第三,C++的编译器通常不为普通const常量分配存储空间,而是将它们保存在符号表中,这使得它成为一个编译期间的常量,没有了存储与读内存的操作,使得它的效率也很高,同时,这也是它取代预定义语句的重要基础。
这里,我要提一下,为什么说这一点是也是它能取代预定义语句的基础,这是因为,编译器不会去读存储的内容,如果编译器为const分配了存储空间,它就不能够成为一个编译期间的常量了。
4. 最后,const定义也像一个普通的变量定义一样,它会由编译器对它进行类型的检测,消除了预定义语句的隐患。

const 使用情况分类详析

1.const 用于指针的两种情况分析:
int const *a; //a/可变,*a不可变
int *const a; //a不可变,*a可变
分析:const 是一个左结合的类型修饰符,它与其左侧的类型修饰符合为一个类型

修饰符,所以,int const 限定 *a,不限定a。int *const 限定a,不限定*a。

2.const 限定函数的传递值参数:

void fun(const int var);

分析:上述写法限定参数在函数体中不可被改变。由值传递的特点可知,var在函数体中的改变不会影响到函数外部。所以,此限定与函数的使用者无关,仅与函数的编写者有关。
结论:最好在函数的内部进行限定,对外部调用者屏蔽,以免引起困惑。如可改写如下:

void fun(int var){
const int & varalias = var;

varalias ………

}

3.const 限定函数的值型返回值:

const int fun1();
const myclass fun2();

分析:上述写法限定函数的返回值不可被更新,当函数返回内部的类型时(如fun1),已经是一个数值,当然不可被赋值更新,所以,此时const无意义,最好去掉,以免困惑。当函数返回自定义的类型时(如fun2),这个类型仍然包含可以被赋值的变量成员,所以,此时有意义。

4. 传递与返回地址: 此种情况最为常见,由地址变量的特点可知,适当使用const,意义昭然。

5. const 限定类的成员函数

class classname {
public:
int fun() const;
…..
}

注意:采用此种const 后置的形式是一种规定,亦为了不引起混淆。在此函数的声明中和定义中均要使用const,因为const已经成为类型信息的一部分。

获得能力:可以操作常量对象。
失去能力:不能修改类的数据成员,不能在函数中调用其他不是const的函数。

Const,Const函数,Const变量,函数后面的Const 的区别

看到const 关键字,C++程序员首先想到的可能是const 常量。这可不是良好的条件反射。如果只知道用const 定义常量,那么相当于把火药仅用于制作鞭炮。const 更大的魅力是它可以修饰函数的参数、返回值,甚至函数的定义体。

const 是constant 的缩写,“恒定不变”的意思。被const 修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。所以很多C++程序设计书籍建议:“Use const whenever you need”。

1.用const 修饰函数的参数

如果参数作输出用,不论它是什么数据类型,也不论它采用“指针传递”还是“引用传递”,都不能加const 修饰,否则该参数将失去输出功能。const 只能修饰输入参数:

如果输入参数采用“指针传递”,那么加const 修饰可以防止意外地改动该指针,起到保护作用。

例如StringCopy 函数:

void StringCopy(char *strDestination, const char *strSource);

其中strSource 是输入参数,strDestination 是输出参数。给strSource 加上const修饰后,如果函数体内的语句试图改动strSource 的内容,编译器将指出错误。

如果输入参数采用“值传递”,由于函数将自动产生临时变量用于复制该参数,该输入参数本来就无需保护,所以不要加const 修饰。

例如不要将函数void Func1(int x) 写成void Func1(const int x)。同理不要将函数void Func2(A a) 写成void Func2(const A a)。其中A 为用户自定义的数据类型。

对于非内部数据类型的参数而言,象void Func(A a) 这样声明的函数注定效率比较底。因为函数体内将产生A 类型的临时对象用于复制参数a,而临时对象的构造、复制、析构过程都将消耗时间。

为了提高效率,可以将函数声明改为void Func(A &a),因为“引用传递”仅借用一下参数的别名而已,不需要产生临时对象。但是函数void Func(A &a) 存在一个缺点:

“引用传递”有可能改变参数a,这是我们不期望的。解决这个问题很容易,加const修饰即可,因此函数最终成为void Func(const A &a)。

以此类推,是否应将void Func(int x) 改写为void Func(const int &x),以便提高效率?完全没有必要,因为内部数据类型的参数不存在构造、析构的过程,而复制也非常快,“值传递”和“引用传递”的效率几乎相当。

问题是如此的缠绵,我只好将“const &”修饰输入参数的用法总结一下。

对于非内部数据类型的输入参数,应该将“值传递”的方式改为“const 引用传递”,目的是提高效率。例如将void Func(A a) 改为void Func(const A &a)。

对于内部数据类型的输入参数,不要将“值传递”的方式改为“const 引用传递”。否则既达不到提高效率的目的,又降低了函数的可理解性。例如void Func(int x) 不应该改为void Func(const int &x)。

2 用const 修饰函数的返回值
如果给以“指针传递”方式的函数返回值加const 修饰,那么函数返回值(即指针)的内容不能被修改,该返回值只能被赋给加const 修饰的同类型指针。例如函数
const char * GetString(void);
如下语句将出现编译错误:
char *str = GetString();
正确的用法是
const char *str = GetString();
如果函数返回值采用“值传递方式”,由于函数会把返回值复制到外部临时的存储单元中,加const 修饰没有任何价值。
例如不要把函数int GetInt(void) 写成const int GetInt(void)。
同理不要把函数A GetA(void) 写成const A GetA(void),其中A 为用户自定义的数据类型。
如果返回值不是内部数据类型,将函数A GetA(void) 改写为const A & GetA(void)的确能提高效率。但此时千万千万要小心,一定要搞清楚函数究竟是想返回一个对象的“拷贝”还是仅返回“别名”就可以了,否则程序会出错。
函数返回值采用“引用传递”的场合并不多,这种方式一般只出现在类的赋值函数中,目的是为了实现链式表达。

例如:
class A
{
A & operate = (const A &other); // 赋值函数
};
A a, b, c; // a, b, c 为A 的对象

a = b = c; // 正常的链式赋值
(a = b) = c; // 不正常的链式赋值,但合法
如果将赋值函数的返回值加const 修饰,那么该返回值的内容不允许被改动。上例中,语句 a = b = c 仍然正确,但是语句 (a = b) = c 则是非法的。
3 const 成员函数
任何不会修改数据成员的函数都应该声明为const 类型。如果在编写const 成员函数时,不慎修改了数据成员,或者调用了其它非const 成员函数,编译器将指出错误,这无疑会提高程序的健壮性。以下程序中,类stack 的成员函数GetCount 仅用于计数,从逻辑上讲GetCount 应当为const 函数。编译器将指出GetCount 函数中的错误。
class Stack
{
public:
void Push(int elem);
int Pop(void);
int GetCount(void) const; // const 成员函数
private:
int m_num;
int m_data[100];
};
int Stack::GetCount(void) const
{
++ m_num; // 编译错误,企图修改数据成员m_num
Pop(); // 编译错误,企图调用非const 函数
return m_num;
}
const 成员函数的声明看起来怪怪的:const 关键字只能放在函数声明的尾部,大概是因为其它地方都已经被占用了。
关于Const函数的几点规则:

a. const对象只能访问const成员函数,而非const对象可以访问任意的成员函数,包括const成员函数.
b. const对象的成员是不可修改的,然而const对象通过指针维护的对象却是可以修改的.
c. const成员函数不可以修改对象的数据,不管对象是否具有const性质.它在编译时,以是否修改成员数据为依据,进行检查.
d. 然而加上mutable修饰符的数据成员,对于任何情况下通过任何手段都可修改,自然此时的const成员函数是可以修改它的

文章来源:http://www.cnblogs.com/Fancyboy2004/archive/2008/12/23/1360810.html