在Unity中,Draw Call是指渲染器在绘制场景中的每个独立物体或图元时发出的绘制命令。Draw Call的生成大致由以下因素决定的:
1. 独立物体:每个独立的物体(GameObject)通常需要一个单独的Draw Call来进行渲染。例如,如果场景中有100个不同的物体,则会生成100个Draw Call。
2. 材质(Material):每个材质都会产生一个Draw Call。如果多个物体使用相同的材质,则它们可以合并为一个Draw Call。
3. 纹理(Texture):每个使用不同纹理的物体也会产生额外的Draw Call。如果多个物体使用相同纹理,则它们可以合并为一个Draw Call。
Draw Call数量的增加会对游戏的运行流畅度产生影响,因为每个Draw Call都需要CPU和GPU的处理,过多的Draw Call会增加渲染的开销。较高的Draw Call数量可能导致以下问题:
1. CPU开销:每个Draw Call都需要一定的CPU开销,包括物体和材质的设置、状态切换等。当Draw Call数量过多时,CPU将花费更多的时间来处理渲染命令,可能降低游戏的帧率。
2. GPU开销:在GPU端,每个Draw Call都需要进行渲染资源切换和状态设置。大量的Draw Call会增加GPU的负载,可能导致性能瓶颈,如卡顿和低帧率。
为了优化Draw Call,常见的有以下几个优化方案:
1. 合批(Batching):尽量减少独立物体和材质的数量,以减少Draw Call的生成。使用相同材质的物体可以合并为一个Draw Call,可以使用静态批处理(Static Batching)或动态批处理(Dynamic Batching)来实现。
2. 材质合并(Material Merging):如果多个物体使用相似的材质,可以将它们合并为一个材质,以减少Draw Call的数量。
3. 纹理图集(Texture Atlas):将多个小纹理合并为一个大纹理图集,可以减少纹理切换和Draw Call的数量。
4. GPU Instancing:对于使用相同网格和材质的大量物体,可以使用GPU Instancing来减少Draw Call的数量。GPU Instancing允许多个物体同时渲染,只产生一个Draw Call。
5. 动态LOD(Level of Detail):根据物体的距离和屏幕尺寸,使用不同级别的细节模型(LOD)来减少多余的绘制。通过动态LOD,可以减少不必要的Draw Call。
6. 静态合并(Static Mesh Combining):将多个静态网格合并为一个网格,以减少Draw Call的数量。适用于静态不可变的场景元素。